Équiper en bijoux ses soldats selon leur catégorie: tank, mage et archer
Vous avez accès à 3 grands types de soldats dans le jeu Hustle Castle: les tanks, les mages et les archers. Bien que tous ensemble dans votre bataillon, ils jouent chacun un rôle spécifique et ont pour cela besoin de caractéristiques différentes. Nous allons les détailler.
Ce guide vous permettra de savoir quels équipements sont les plus appropriés selon le type de soldat.
1ère leçon: les dégâts magiques et physiques ne s'additionnent pas!
Il est donc complètement inutile d'avoir un objet qui ajoute des dégâts magiques sur un soldat qui fait des dégâts physiques et inversement. Le type de dégât associé à chaque rôle sera rappelé dans cet article, mais voici le résumé:
Tank= dégât physique
Mage= dégât magique
Archer= dégât physique
C'est le type d'arme qui définit le rôle de votre soldat.
2ème leçon: les différentes caractéristiques existantes
Sur les armes, armures, colliers et bijoux, vous allez pouvoir lire des caractéristiques qui vont ajouter de l'efficacité à vos soldats. Pour voir le total des attributs de votre soldat, il faut aller sur sa fiche, puis regarder en bas à gauche, sous les niveaux de formation. Vous devez faire défiler pour voir toutes les catégories.
Voici ce qui existe:
- santé
rajoute des points de vie à votre soldat
- armure
rajoute une protection contre les dégâts magiques à votre soldat: il ne recevra pas la totalité des dégâts physiques qui lui sont envoyés.
Voilà l'équivalent des dégâts absorbés selon votre niveau de soldat et sa valeur d'armure:
% Reduction |
Niv 40 (T6) Valeur d'armure |
Niv 55 (T7) Valeur d'armure |
Niv 70 (T8) Valeur d'armure |
Niv 85 (T9) Valeur d'armure |
Niv 100 (T10/11) Valeur d'armure |
5% | 750 | 960 | 1 180 | 1 400 | 1 620 |
10% | 1 580 | 2 030 | 2 490 | 2 950 | 3 410 |
15% | 2 500 | 3 230 | 3 960 | 4 690 | 5 420 |
20% | 3 550 | 4 580 | 5 610 | 6 640 | 7 680 |
25% | 4 730 | 6 100 | 7 480 | 8 860 | 10 230 |
30% | 6 080 | 7 850 | 9 620 | 11 390 | 13 160 |
35% | 7 640 | 9 860 | 12 080 | 14 310 | 16 530 |
40% | 9 450 | 12 210 | 14 960 | 17 710 | 20 470 |
45% | 11 600 | 14 980 | 18 360 | 21 740 | 25 120 |
50% | 14 180 | 18 310 | 22 440 | 26 570 | 30 700 |
55% | 17 330 | 22 380 | 27 430 | 32 470 | 37 520 |
60% | 21 270 | 27 470 | 33 660 | 39 860 | 46 050 |
65% | 26 330 | 34 000 | 41 670 | 49 340 | 57 010 |
- esquive
Permet à votre soldat de ne pas être touché par les attaques de l'adversaire, selon un certain pourcentage. Le soldat ne pourra jamais esquiver toutes les attaques.
Voilà l'équivalent des chances d'esquives selon votre niveau de soldat et sa valeur d'esquive:
% Chance |
Niv 40 (T6) Valeur d'esquive |
Niv 55 (T7) Valeur d'esquive |
Niv 70 (T8) Valeur d'esquive |
Niv 85 (T9) Valeur d'esquive |
Niv 10 (T10/11) Valeur d'esquive |
5% | 770 | 1 000 | 1 220 | 1 450 | 1 670 |
10% | 1 740 | 2 240 | 2 750 | 3 260 | 3 760 |
15% | 2 980 | 3 850 | 4 710 | 5 580 | 6 450 |
20% | 4 630 | 5 980 | 7 330 | 8 680 | 10 030 |
25% | 6 950 | 8 980 | 11 000 | 13 030 | 15 050 |
30% | 10 430 | 13 460 | 16 500 | 19 540 | 22 580 |
35% | 16 220 | 20 940 | 25 670 | 30 390 | 35 120 |
40% | 27 810 | 35 900 | 44 000 | 52 100 | 60 200 |
- dégâts magiques
Ajoute des dégâts magiques à votre mage à chacun des coups qu'il donnera, ce qui permettra de diminuer les points de vie de l'ennemi. N'a aucun effet si le bonus est équipé sur un tank ou un archer.
- dégâts
Ajoute des dégâts physiques à votre tank ou archer à chacun des coups qu'il donnera, ce qui permettra de diminuer les points de vie de l'ennemi. N'a aucun effet si le bonus est équipé sur un mage.
- armure magique
rajoute une protection contre les dégâts magiques à votre soldat: il ne recevra pas la totalité des dégâts magiques qui lui sont envoyés.
Voilà l'équivalent des dégâts magiques absorbés selon votre niveau de soldat et sa valeur d'armure magique:
% Réduction |
Niv 40 (T6) Valeur d'armure magique |
Niv 55 (T7) Valeur d'armure magique |
Niv 70 (T8) Valeur d'armure magique |
Niv 85 (T9) Valeur d'armure magique |
Niv 100 (T10/11) Valeur d'armure magique |
5% | 730 | 940 | 1 150 | 1 370 | 1 580 |
10% | 1 540 | 1 990 | 2 440 | 2 880 | 3 330 |
15% | 2 450 | 3 160 | 3 870 | 4 580 | 5 290 |
20% | 3 460 | 4 470 | 5 480 | 6 490 | 7 500 |
25% | 4 620 | 5 960 | 7 310 | 8 650 | 10 000 |
30% | 5 940 | 7 670 | 9 400 | 11 130 | 12 860 |
35% | 7 460 | 9 630 | 11 810 | 13 980 | 16 150 |
40% | 9 240 | 11 930 | 14 620 | 17 310 | 20 000 |
- critique
augmente le pourcentage de coups critiques faits par un soldat. Un coup critique est un coup qui inflige le double de dégât que peut faire le soldat.
Voilà l'équivalent des chances de coups critiques selon votre niveau de soldat et sa valeur de critique:
% Chance |
Niv 40 (T6) Valeur de coup critique |
Niv 55 (T7) Valeur de coup critique |
Niv 70 (T8) Valeur de coup critique |
Niv 85 (T9) Valeur de coup critique |
Niv 10 (T10/11) Valeur de coup critique |
5% | 730 | 940 | 1 160 | 1 370 | 1 580 |
10% | 1 540 | 1 990 | 2 440 | 2 890 | 3 340 |
15% | 2 450 | 3 170 | 3 880 | 4 600 | 5 310 |
20% | 3 480 | 4 490 | 5 500 | 6 510 | 7 530 |
25% | 4 630 | 5 980 | 7 330 | 8 680 | 10 030 |
30% | 5 960 | 7 690 | 9 430 | 11 160 | 12 900 |
35% | 7 490 | 9 670 | 11 850 | 14 030 | 16 210 |
40% | 9 270 | 11 970 | 14 670 | 17 370 | 20 070 |
- puissance du sort
Permet à un mage d'augmenter les caractéristiques de son arme (ex: faire plus de dégâts ou plus de soin) selon le texte d'écriture lié à l'arme magique. N'a aucun effet sur un tank ou un archer.
La source de tous ces tableaux provient de https://www.reddit.com/r/HustleCastle/comments/acjt9p/the_mystery_of_crit_stat_solved/, qui a été compilée par le discord Hustle Prime.
Je vais maintenant vous donner les caractéristiques les plus importantes selon le rôle de votre soldat. Le classement de ces caractéristiques peut éventuellement être différent selon les avis de chacun car cela est subjectif, mais en tout cas si la caractéristique ne figure pas dans le classement, soyez sûrs qu'elle ne doit pas être donnée à votre soldat.
Les Tanks (1ère ligne)
Type de dégât: physique
Les tanks sont le premier rempart de votre bataillon, attaquants au corps à corps, ce sont ceux qui prendront les dégâts en premier et massivement. Leur but est de tenir le plus longtemps possible, afin de laisser les lignes arrières avoir le temps de faire un maximum de dégâts.
On distingue principalement 2 sortes de tank: les gros tanks et les assassins.
Les gros tanks, spécialistes de la défense
Les gros tanks de votre équipe doivent avoir un maximum de protection, pour encaisser le plus possible de dégâts avant de mourir. Ils sont équipés d'armures de guerrier et de diverses armes.
Voici ce que vous devez privilégier pour les bonus de vos tanks (les bonus sont donnés par les anneaux, les amulettes et les armures):
- Santé
- Armure
- Armure magique (seulement s'il y a beaucoup de joueurs avec une armure poison dans votre bracket,sinon pas très utile)
- Esquive
- Dégâts
- Critique
Les assassins, des premières lignes mais conçus pour faire mal
Les assassins ont des armes de tank mais sont là pour faire le maximum de dégâts. La composition idéale d'un assassin est faite de dagues (armes très rapides) et d'une armure d'archer, qui permet d'ajouter des bonus de dégâts. En contrepartie, ses points de vie seront bas car l'armure d'archer a moins de santé que celle d'un tank. Il faut donc privilégier d'autres bonus:
- Dégâts
- Esquive
- Santé
- Critique
- Armure
- Armure magique
Les Mages (2ème ligne)
Type de dégât: magique
Les mages sont en 2ème ligne. Il existe 3 types de mages, mais tous ont un point commun: leur arme a besoin de puissance de sort pour être efficace. Ils portent des armures mages qui ajoutent de la puissance de sort.
Les mages supports: ceux qui soignent ou ressucitent
Les supports sont ceux qui vont aider les autres soldats de votre équipe en les renforçant. Il y a 2 types de supports dans Hustle Castle: les soigneurs (heal en anglais) ou les ressusciteurs (qui ont pour surnom les mages rez). Le premier va soigner vos alliés durant la bataille et le second les fera revivre une fois tué. Plus leur puissance de sort est grande, plus le nombre de point de vie qu'ils donneront en soin ou pour la résurrection seront élevés.
Voici les bonus à privilégier pour eux:
- Puissance de sort
- Santé
- Esquive
- Armure
- Armure magique (seulement s'il y a beaucoup de joueurs avec une armure poison dans votre bracket,sinon pas très utile)
- Critique
- Dégâts magiques
Les mages offensifs: ceux qui maudissent ou font des dégâts
Ces mages-ci veulent faire mal à l'ennemi, avec des malédictions ou dégâts magiques. Comme les supports, leur efficacité sera maximale avec une grosse puissance de sort.
Voici les bonus à privilégier pour eux:
- Puissance de sort
- Santé
- Dégâts magiques
- Esquive
- Critique
- Armure
- Armure magique
Les Archers (3ème et dernière ligne)
Type de dégât: physique
Les archers attaquent à distance. Comme ils seront les derniers à être attaqués par les adversaires, ils ont le temps de faire beaucoup de dégâts, et ce sera leur rôle: faire mal le plus possible à l'ennemi! Ils portent des armures archers qui augmentent le nombre de dégâts.
Voici ce à quoi il faut faire attention pour les rendre le plus efficace:
- Dégâts
- Critique
- Santé
- Esquive
- Armure
- Armure magique
Résumé
Voici le tableau des caractéristiques à donner à vos soldats selon leur rôle, dans l'ordre de préférence.
Tank | Assassin | Mage support | Mage offensif | Archer |
Santé | Dégâts | Puissance de sort | Puissance de sort | Dégâts |
Armure | Esquive | Santé | Santé | Critique |
Armure magique (seulement s'il y a beaucoup de joueurs avec une armure poison dans votre bracket,sinon pas très utile) | Santé |
Esquive |
Dégâts magiques |
Santé |
Esquive | Critique | Armure | Esquive | Esquive |
Dégâts | Armure | Armure magique | Critique | Armure |
Critique | Armure magique | Critique | Armure | Armure magique |
Dégâts magiques |
Armure magique |
Voici un autre avis, proposé par Ibizz25. A noter que les dégâts physiques ne sont pas évoqués dans sa liste.
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